Los doce principios de la animación

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En 1981, Frank Thomas y Ollie Johnston, legendarios animadores de los estudios de Walt Disney (dos de los “Nine Old Men, Nueve ancianos”, de Disney) establecieron unos principios definitorios sobre la animación en su libro “The illusion of  life Disney Animation (1981). El titulo alude a un tema central de la animación: si los creadores que utilizan esta última quieren tener la capacidad de reimaginar la vida, primero deben entender sus sutilezas. El libro presenta doce principios centrales que vinculan la animación con las leyes naturales de la fisica al tiempo que encarnan la idea de que el proceso de animación podría contravenir y contradecir dichas leyes dentro de lo razonable. Esta lógica constituiría  un pacto no escrito entre el animador y el público.

• Encoger y estirar: este principio reconoce que los objetos tienen una flexibilidad y un peso implícito, y que cuando un objeto se mueve, su peso se desplaza mediante la flexión de suu forma. Para ilustrar este principio se suele emplear la representación de una pelota rebotando: en el (punto de impacto) más bajo, su forma aparece como aplastada, mientras que en la acelerada elevación hasta su punto más alto aparece como estirada, lo que pone de manifiesto  que las fuerzas gravitacionales del interior de la pelota se mueven.

• Anticipación: en realidad: cualquier movimientose prefigura por el deseo, la intención o la necesidad de moverse, y el cuerpo se prepara para esa acción prefigurada. En la misma animación crear lailusion de que el cuerpo es consciente de esta anticipación da vida y credibilidadal objeto. Un ejemplo podría ser un lanzador de béisbol echando hacia atrás el brazo antes de enviar la pelota al bateador.

• Puesta en escena: implica la composición de los elementos del fotograma para controlar la experiencia del espectador. La colocación de los personajes en determinadas posiciones, la iluminación de un modo concreto y la ubicación de la cámara de modo que registre estas inteciones deliberadas hacen resaltar el motivo en el entorno que lo rodea al tiempo que contribuyen al entendimiento y el disfrute de la pieza por parte del público.

• Acción directa y pose a pose: la acción directa se refiere a los movimientos de figuras individuales en secuencias planificadas. Para ilustrarla podemos pensar en una acción sencilla y en el dibujo de cada fotograma de dicha acción de principio a fin. Esta técnica crea movimientos de gran detalle y fluidez que se denominan full animation. La modalidad  pose a pose es una técnica más económica en la que se utilizan menos fotogramas y que da como resultado un efecto más dramático e inmediato. Los animadores a menudo utilizan las dos técnicas mezclándolas sutilmente  para reflejar el enfoque, el ritmo y la concentración de la historia que se esta animando.

• Acción continuada y superpuesta: las leyes de la fisica dictan que el impulso creado por el movimiento tiene continuación en el interior de un cuerpo ( humano u objeto) después de que este se pare. Reconocer este principio y aplicarlo a la representación de las figuras o los objetos da como resultado un movimiento más creíble. Al observar los cuerpos, se comprueba que los elementos de la forma humana se mueven a distintas velocidades y crean «Acciones superpuestas». Un buen ejemplo de esto sería el contraste entre las partes más carnosas y las partes más huesudas del cuerpo. Aplicar estas diferencias al movimiento da a la forma credibilidad y sensibilidada la vez que contrarresta la suspensión de la incredulidaddel espectador.

• Aceleración y desaceleración: no todas las acciones ocurren a una velocidad uniforme, si no que hay períodos de aceleración y desaceleración que parecen reflejar las acciones naturales del motivorespecto del movimiento. Para plasmar esto, se crea un número mayor de fotogramas al principio y al final de una secuencia de movimiento, lo que lleva a un resultado más natural y verosímil.

• Arcos: los animadores utilizan arcos implícitos para emular los movimientos naturales y potenciar la credibilidad. Para reflejar la velocidad de una acción, los arcos que emulan los movimientos más rápidos se estiran a  lo largo de mayores distancias y tienen picos bajos, mientras que en los movimientos más lentos, el arco es más corto y el pico, más alto, para reflejar una distancia menor. Por ejemplo, en la representación del lanzamientos de una pelota rápida en béisbol, esta seguiría el curso de un arco estirado.

• Acción secundaria: este principio reconoce que los movimientos rara vez suceden de manera aislada. El simple acto de caminar (acción primaria) puede complementarse con la capacidad de la figura de mascar chicle, hablar con la novia y agitar la mano.

• Timing: la importancia del timing se traduce en el número de fotogramas que se fijan para que ocurra una acción, el control de su velocidad y la introducción establecimiento y reafirmación de condiciones más amplias, como el estado emocional de los personajes y su conexión con el argumento  o con otros personajes.

• Exageración: el principio de la exageración, tanto si se aplica al diseño fisico y las acciones de los persnajes como el ámbito más amplio de la función narrativa de la animación, permite ampliar y distorsionar la realidad alcanzando logros aparentemente imposibles al romper reglas y convenciones.

• Dibujo sólido: implica soltura en el tratamiento del dibujo como disciplina tridimensional, articulada en torno a un profundo conocimiento de la anatomia y la forma. Un dibujo sólido ayuda a mantener la credibilidad.

• Atractivo: si se dominan las complejidades del dibujo, se puede imprimir «personalidad atractiva» a los personajes y convertirlos en puntos de atención interesantes para que el público pueda reallizar las necesarias conexiones de argumento, diseño u otras. En este sentido, el gancho no tiene porque ser necesariamente atractivo, sino más bien una encarnación de los rasgos del personaje que toque alguna fibra sensible del espectador.

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Extraído del libro “La Animación” de Andrew Selby

 

 

 

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